e周刊:SUPERBIN技术周刊第7期 2024-04-01 09:16:39 0 0 本技术周刊是以周为单位作为里程碑,记录一个程序员视角下的所见,所学,所想。兴趣领域包括:数学,算法,图形,图像,音视频,AI,游戏,软件开发技术,操作系统,开源,以及生活杂记等。“不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。”希望与君共勉。 1. 数学 1.1 常数e 常数e也被称为欧拉数,是数学上的一个无理常数,近似值为2.71828,它也是自然对数的基底。它的发现最早可以追溯到十七世纪。注意这个常数是发现的而不是人们发明的,就像光速或者常数 π \pi π一样(细思极恐,这些数是不是被造物主设计好的?)。常数e的可以通过极限公式计算: lim n → ∞ ( 1 + 1 n ) n \lim_{n\to\infty}(1+\frac{1}{n})^n n→∞lim(1+n1)n 也可以通过无穷级数计算: e = ∑ n = 0 ∞ 1 n ! e=\sum_{n=0}^{\infty}\frac{1}{n!} e=n=0∑∞n!1 试图用复利的概念解释常数e到底是什么?假设我有一万块钱,如果按年利率100%的定期存在某个银行里(现实中不会有这样好的银行吧),一年以后本金加利息我就有两万块钱。也就是说这一年的时间里我都在等,只有在发利息的那天多出来了一万的利息。用公式表示就是: 10000 ∗ ( 1 + 1 ) = 20000 10000*(1+1)=20000 10000∗(1+1)=20000 现在假如总的年利率不变,而是每半年发一次利息。那么首先在半年以后我得到了50%的利息,这个时候本金加利息是15000,在年底的时候再得到50%的利息,注意半年前的5000利息也会产生50%的利息,也就是2500的利息,也就是复利的概念。这个过程用公式表示就是: 10000 ∗ ( 1 + 0.5 ) ∗ ( 1 + 0.5 ) = 10000 ∗ ( 1 + 1 2 ) 2 = 22500 10000*(1+0.5)*(1+0.5)=10000*(1+\frac{1}{2})^2=22500 10000∗(1+0.5)∗(1+0.5)=10000∗(1+21)2=22500 可以看到,半年发一次利息比一年发一次的时候多了2500。 如果是每个月发一次利息呢?那么每个月的利率就是 1 / 12 ≈ 0.0833 1/12\approx0.0833 1/12≈0.0833。最后年底的本金加利息总和为: 10000 ∗ ( 1 + 1 12 ) 12 ≈ 26130 10000*(1+\frac{1}{12})^{12}\approx26130 10000∗(1+121)12≈26130 可以看到,按月发利息比按半年发利息最后得到的钱更多了。 如果是按每天发一次利息呢?我们可以得到: 10000 ∗ ( 1 + 1 365 ) 365 ≈ 27146 10000*(1+\frac{1}{365})^{365}\approx27146 10000∗(1+3651)365≈27146 如果是按小时发一次利息呢?我们可以得到: 10000 ∗ ( 1 + 1 365 ∗ 24 ) 365 ∗ 24 ≈ 27181.3 10000*(1+\frac{1}{365*24})^{365*24}\approx27181.3 10000∗(1+365∗241)365∗24≈27181.3 如果是按一纳秒发一次利息呢?甚至是更短的时间呢?甚至是连续不断的增长呢?不需要再给出公式相信你已经猜出来,答案就是本金乘以常数e。 关于e的更多解释和应用可以参考下面的链接。 1.2 参考https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)https://betterexplained.com/articles/an-intuitive-guide-to-exponential-functions-e/https://betterexplained.com/articles/definitions-of-e-colorized/ 2. 计算机视觉 更新了Video-Frame-Interpolation-Collections仓库,这个仓库主要收集了基于AI的视频智能插帧领域的重要论文和代码等信息,方便查找。https://github.com/lyh-18/Video-Frame-Interpolation-Collections 3. 图形学&游戏 Nvidia GTC 2021这个月底即将结束。分享一些整理的PPT,包含:AEC[Architecture-Engineering-Construction],Game,Media&Entertainment三个领域。 下载地址:https://download.csdn.net/download/sjb358714/51149870 3.1 Architecture/Engineering/ConstructionRTX Ray Tracing 101: Learn How to Build Ray-tracing ApplicationsCollaborative Urban Planning in Omniverse with ArcGIS CityEngineLevel 2 Autonomy for RoboticsOmniverse in the AEC Industry 3.2 Game Development3D Reconstruction for Game DevelopmentAfrican Storytelling: Creating 3D artworks and animations with NVIDIA technologiesBeyond Game Streaming: Cloud-native GamesHardware Ray Tracing as a First-class Citizen in FrostbiteHow to Train your Robot: Massive Robots with Reinforcement Learning at Embark StudiosIntegrating DLSS in FrostbiteLeveraging NVIDIA Graphics DevTools for High-performance Ray-tracing ApplicationsTowards Advanced Automated Game Testing with AIUnlocking the Unprecedented Compute Power of a Single Machine for Reinforcement Learning 3.3 Media&EntertainmentAI-assisted Transcoding Engine for Higher Video Quality with Low BitrateAI Enables a New Form of Performance Art at Silbersalz Science FestivalExploring Omniverse, USD, and Real-time Rendering to Transform Global Film Production and WorkflowsHigh Performance VR Anywhere with NVIDIA CloudXR and Google Cloud (Presented by Google Cloud)Live Replays with Frame Interpolation and Cloud ProcessingMore Realistic 3D Reconstruction of Human PerformancesNVIDIA IndeX in Omniverse: Scientific Visualization and Photo-real Depictions of Volume Data in a Collaborative EnvironmentOptimize Neural Networks for Quality and Performance with Nsight DL DesignerProduction Rendering on GPU with ArnoldReimagine StorytellingScaling XR Applications with CloudXR, Edge Computing, and 5G: Use Cases in Entertainment, Manufacturing, and MoreTransforming Storytelling with Digital AvatarsUnlimited Vegetation Asset Customization in OmniverseUsing AI-driven Tracking for Virtual Production, Interactive Art, and Live EntertainmentVirtual Worlds for Engineers and Designers: Omniverse Nucleus for Collaborations 4. 音视频 这周的LiveVideoStack技术周刊有这些我感兴趣的干货:RealBasicVSR:BasicVSR再次升级,破局真实场景视频超分。这篇介绍了前几天刚出炉的一篇关于视频超分的文章。效果看起来相当惊艳,后续会持续关注。[arXiv] [github]在ffmpeg中添加自定义滤镜。这篇介绍了用AVFilter作视频编辑的方法。一文概括常用图像处理算法以及常用开发库。这篇总结了11种常用的图像处理算法,包括:图像变换,图像增强,纹理分析,图像分割,图像特征,图像特征,图像/模板匹配,色彩分析,图像数据编码压缩和传输,表面缺陷目标识别算法,图像分类(识别),图像复原。还介绍了常用的视觉坚持软件库:Halcon,OpenCV,VisionPro,LabView。 5. 软件开发 重新了一篇老文章:Debug构建和Release构建式的区别 收藏(0)