场景空:unity编辑器拓展四——删除场景空Animator组件

1.描述

美术做场景的时候,工作量很大,不会去按照程序的思维,把什么都做得很规范。

就会造成有很多空的Animator组件留在物件上,那个物件会被复制使用,就会变得更

多。我们项目我遇到的最多的一次,一个场景有600多个空的Animator组件,好恐怖,

怎么可能对效率没有影响 今天就写个方法一键删除场景中空的Animator组件。

2.代码如下:

 

using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class SceneTool : EditorWindow{ //直接点击菜单按钮,执行代码 //跟点击菜单弹出面板的方式基本一致,只是在绘制面板的代码换成执行的方法即可 [MenuItem("Owen/DelectAnimator")] static void tranPoint() { int AnimatorCount = 0; //建立一个List数组 List<GameObject> SceneRoot = new List<GameObject>(); //得到场景所有的根节点,并返回给上面的字典 UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects(SceneRoot); //遍历字典 for (int i = 0; i < SceneRoot.Count; i++) { //将SceneRoot[i]当作每个父物体 进行遍历 得到每个根节点的所有子物体transform组件 Transform[] m_Transform = SceneRoot[i].transform.GetComponentsInChildren<Transform>(); //GetComponentsInChildren:得到自身 与 子物体(包含子物体中的子物体) //List<Transform> m_Transform = new List<Transform>(); //foreach (Transform t in SceneRoot[i].transform) //{ // m_Transform.Add(t); //} //这种方法得到的数组,就是只有子物体(不包含父物体,也不包含子物体中的子物体) Debug.Log(m_Transform.Length); //遍历每个子物体中的Animator状况 for (int j = 0; j < m_Transform.Length; j++) { Animator s = m_Transform[j].GetComponent<Animator>(); if (m_Transform[j].GetComponent<Animator>()) { if (s.runtimeAnimatorController == null) { //编辑器只能用DestroyImmediate,不然无效或报错 DestroyImmediate(s); AnimatorCount++; } } } } //将场景设置为dirty,为了删除后保存场景,这个在做编辑器的时候经常要用到 UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene()); Debug.Log("已经删除了" + "" + AnimatorCount + "" +"个空Anirmator组件"); } }

 

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