ps2游戏视频:Excel Video Game Sales视频游戏销售分析

本文使用Excel对1.6万Vgchartz游戏销售数据进行分析。

一、提出问题

1、分析目的

本文期待通过挖掘电子游戏销售数据价值,讨论如下问题:
哪些游戏平台更有发展潜力?
视频游戏现在的产业状况如何?
什么游戏类型更受人们喜爱?
在不同地区游戏的销售情况如何?
哪些游戏出版商最具实力?

2、分析框架

二、数据准备

1、数据来源

数据源自Kaggle数据库——Video Game Sales

2、数据描述

该数据集为销售量超过100,000个的视频游戏排名,源自于vgchartz.com。
字段包括


爬取数据的脚本可以在https://github.com/GregorUT/vgchartzScrape中获取。

三、数据分析

1、数据概况

将csv数据导入excel,使用power query进行统计数据总数16589条。


将各个字段数据按非重复行分组计数,并对结果进行行统计。

结果如下图,排行榜中总计有33个游戏平台,14种不同类型的游戏,580个不同游戏发布者,数据游戏发行年份涵盖1980-2020。

2、Platform(游戏发布平台)维度交叉分析

2.1 全球最受欢迎的平台——DS平台

33个平台数据太多,截取销量排行榜中数量前20的平台可视化。


DS平台人气第一,PS2平台屈居第二,其他诸如任天堂wii、PSP、Xbox和PC端都有不错的销量表现。

2.2 全球销售额表现最好的平台——PS2平台

对Platform进行数据透视:


DS尽管在人气上出尽风头,但在平台销售额的表现远远落后于其他人气平台:PS2、PS3、Wii、X360。综合来看,PS2平台无论是在玩家人气上,还是在销售额上都可谓表现优异。

2.3 全球Top 5 人气平台区域销售表现

北美地区总销售额远超其他地区,其中表现最好的是X360和PS2平台游戏;
欧洲地区总销售额位列第二,各平台销售额表现均衡,其中以PS2和PS3平台表现较优;
日本地区则是DS平台销售额最高,可能由于本土优秀的游戏公司表现,使得北美籍的X360平台销售额在日本走低;
其他地区中,PS2平台的销售额也有不错的表现。

3、1980年至今视频游戏的销售趋势

除日本地区,其他地区销售走势基本上与全球总体走势相同,呈正态分布。
1993年之后,尽管有其中几年出现销售额下跌,但总体发展势头强劲,直至2007年达到顶峰,此后可能受到全球金融危机波及,再加上网游、VR、手游等产业劲敌的涌现,全球销售额快速下滑。
这表明产业在经历较长的稳定阶段后,由于新的游戏产品和大量替代品的出现,市场需求开始逐渐减少,产品的销售量也开始下降,某些厂商开始向其他更有利可图的产业转移资金。整个视频游戏产业步入生命周期的最后阶段——衰退阶段,这一时期的特征为市场增长率下降,需求下降,产品品种及竞争者数目减少。

日本地区曲线弧度最平缓且不太符合正态分布,我们来单独观察日本销售额趋势:

1996年之前销售额强势上涨,但与全球其他地区对比,日本1996年之后视频游戏销售额持续走低,可能受到1998年的亚洲经融危机影响,导致销售额并未回升,直至2003年到达谷底。随后再次回升,至2006年达到顶峰,再次下降,原因可能同前文分析。

4、不同游戏类型的销售额及销量

4.1 人气游戏Top3 :动作、运动、音乐


倒过来看,销量倒数top3的游戏类型有 解密、策略、格斗。解密居然倒数第一。

4.2 最赚钱的游戏——动作类游戏

除了人气靠前,动作和运动类游戏在全球销售额上也表现不凡,但音乐类游戏销售额不尽人意。
北美、欧洲和其他地区类似,最畅销的三类游戏是动作、运动与射击;
在日本地区,最畅销的是角色扮演类游戏,随后才是动作与运动类游戏,射击游戏不太受欢迎。

5、最具实力的游戏出版商——Nintendo

5.1 游戏出版商的销售额


日本任天堂稳坐大佬位置,第二名美国艺电公司和第三名动视公司与之差距显著。

5.2 游戏出版商的市场认可度

结合出版商的游戏发行数量与销售额来看,Nintendo的游戏发行数量少,销售额高,市场认可度很高;
Electronic Arts和Activision市场认可度也很高,但其游戏回报率低于Nintendo;
尽管销售业绩不如前两名公司,Sony公司的游戏回报率很可观;

5.3 游戏出版商在各地区的市场份额


其他地区市场份额最高的是Electronic Arts;
日本地区Nintendo一枝独秀;
欧洲地区Nintendo和Electronic Arts各占半壁江山;
北美地区Nintendo市场份额最大。
总的来说,Nintendo是最具实力的视频游戏出版商。

四、总结

1、全球最受欢迎的平台是DS平台,销售额表现最好的是PS平台。视频游戏公司在市场策略不同时应有所侧重:品牌策略多考虑DS这样的高人气平台赚取口碑;利润指向策略多考虑PS这样销售业绩不错的平台。但如果主营业务区为日本,那么需要多加考虑日本市场认可度极高DS平台。
2、从1980年至今的全球销售趋势来看,1993年之后,尽管有其中几年出现销售额下跌,但总体发展势头强劲,直至2007年达到顶峰,此后可能受到全球金融危机波及,再加上网游、VR、手游等产业劲敌的涌现,全球销售额快速下滑。游戏公司在选择进入视频游戏产业前需要慎重:一者,该产业发展周期已度过成熟期,进入衰退期,市场增长率下降,需求下降,产品品种及竞争者数目减少。;二者视频游戏市场可能与金融市场状况息息相关,现今时节不宜进入。
3、全球销量前三的游戏为:动作,运动和音乐,但最赚钱的是动作游戏。游戏公司开发产品时应考虑动作元素,从而提高销量。但在进军日本地区游戏市场时,应首要考虑角色扮演元素。

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