打包篇:Unity热更新之AssetBundle——AB包资源打包 2024-05-06 18:31:55 0 0 1、在package Manager里面下载Asset Bundle Brower 安装完成后,在packages下可以看到Asset Bundle Brower 点击windows列表下的Asset Bundle Brower唤出 2、让资源跟AB包关联,并且能够打包出来 选择想要打包的资源 点下面的New 取一个包名 这时候再点我们的windows列表下的Asset Bundle Brower,就可以看到东西传进去了 unity里面的C#脚本是无法打包到AB包的,因此要用Lua进行热更新 因为C#是编译解释型语言,需要经过编译才能被最终执行(C#先把源代码编译成中间码,再解释执行中间码,既有编译又有解释的过程。所以说C#是编译型还是解释型语言,都是不够准确的。) 那我们那些预制体上的脚本资源呢 因为像下面这些Transform\Mesh\Collider等这些组件其实都是脚本 那打包会不会把这些脚本打包进去? 其实,我们预制体上的这些组件,看起来像我们的组件 其本质是利用反射做的 这里记录的只是一堆数据而已 我们打包到AB包内的不是这些代码本身 而是这些预制体关联了那些C#代码 这是我们打开的其中一个预制体 可以看到他们其实是一堆文件信息 其关联的脚本都有一个ID 所以它不是把脚本放到AB包里,而是把关联的脚本信息放进AB包里 然后,我们看第二个页键 Build Build Target 构建平台 每一次AB包打包需要指定平台 不同平台需要重新打包才行 OutputPath 输出路径 Clear Folders 是否清空文件夹(导入前把输出文件夹清空)一般勾选 Copy to StreamingAssets 一般勾选 是否复制一份到StreamingAsset文件夹 关于StreamingAsset文件夹:https://blog.csdn.net/qq_31967569/article/details/82851367 Advanced Settings 高级设置 Compression 压缩方式,一般选LZ4 因为它是用什么解压什么,不会把所有资源都解压出来(因此其内存占用比较低) 最后我们点击Build inspect 主要用来观测我们包的一些信息的 上面单词太长,就用简称表示ET 一般不用FR 重新打包时需要重新构建包 和ClearFolders不同,它不会删除不再存在的包(比如下图中我把head删掉了,它build的时候还是会把它加进去,所以我们一般推荐使用ClearFolders) 收藏(0)