粉碎城堡:粉碎城堡链游Castle Crush,必看全新评测与攻略

概述

1.基本情况

1.1项目简介

1.2基本信息

2.项目详情

2.1团队

2.2资金

2.3产品

3.发展

3.1 Roadmap

3.2现状

4.经济模型

4.1.1供给

4.1.2代币释放图

4.2代币用途

5.风险

概述

《Castle Crush》是一款已经在iOS/Android客户端登录FREE TO EARN的游戏,全网下载量超过7500万。在2022年第二季度,WILDLIEFE工作室将为《Castle Crush》在雪崩AVAX链子网上搭建游戏。玩家通过在1v1的战斗中使用手上卡牌召唤仆从并摧毁对手的城堡。雪崩链上的玩家将与现有的玩家共存,Castle Crush将是一个所有玩家一起享受的游戏。每场比赛时长1到3分钟,摧毁玩家的城堡结束战斗。游戏在6月底上线连接链下的治理代币ACS。

在目前的P2E游戏中,Castle Crush具备以下优势:

团队工作室为全球前50游戏大厂,该游戏在已经在web2手游中拥有客观的玩家数量,团队成员多,开发能力强,游戏产品质量、进度节点有保证。现介绍的为游戏的链改版本。

从用户体验上,游戏内操作都十分便捷上手,当下流行的快节奏趋势游戏,平均游戏时长2-3分钟,可以有效利用玩家碎片化时间。

游戏玩法亮点:

1)集换式卡牌玩法,0资金入场门槛,玩家可以先使用系统赠送的卡牌进行对战,喜欢玩的用户自然会留存下来,不喜欢玩的用户以及准备批量化打金的用户也会撤离,留存的 DAU 较为优质。

2)卡牌NFT玩法搭配深度足够,笔者个人体验可以和炉石传说早期版本相媲美。

3)基本无法作弊或多号操作,增加了用户的真实性和留存率。

该游戏的风险点在于:

经济模型风险

该游戏代币属于币本位进+币本位出.单代币模型,玩家需要游戏获胜获得代币AP来兑换代币ACS才能连接链下,玩赚奖励比例占代币总数过多,团队持有比例占代币总数较少,代币可能大量囤积在大户手中,而项目方手中筹码较少,无法确定项目方是否拥有代币价格控盘的能力。而大户对代币的价格影响可能更大。

运营风险

游戏架构还是非常典型的Web2.0传统手游的样式,游戏玩法成熟但仅经济模型的简单链改无法确定是否符合市场趋势,契合玩家打金心理。尚且游戏的投资回报为非线性,则游戏存在冷启动问题,而现阶段面向的是币圈用户,非线性的投资回报可能难以引起FOMO情绪,需要一个重大利好的刺激,如当时的Stepn上线币安。游戏现尚属于不确定期,仍需加强营销让更多人参与进来,才有更有机会成为现象级游戏。

综上,Castle Crush值得关注。

1.基本情况

1.1项目简介

《Castle Crush》是一款已经在iOS/Android客户端登录FREE TO EARN的游戏,全网下载量超过7500万下载。在2022年第二季度,WILDLIEFE工作室将为《Castle Crush》在雪崩AVAX链子网上搭建游戏。玩家通过在1v1的战斗中使用手上卡牌召唤仆从并摧毁对手的城堡。雪崩链上的玩家将与现有的玩家共存,Castle Crush将是一个所有玩家一起享受的游戏。每场比赛时长1到3分钟,摧毁玩家的城堡结束战斗。游戏在6月底上线连接链下的治理代币ACS。

1.2基本信息

发行时间

2022年3月(链改版本)

团队隶属

拉美大厂

代币符号

ACS

市值排名

N/A

当前币价

N/A

募资情况

团队内部孵化,游戏宝箱NFT已售出约300万美元

流通市值

N/A

流通量

N/A

代币总量

1,000,000,000

*治理代币预估6月底上线,数据统计时间2022/06/14

2.项目详情

2.1团队

Wildlife工作室是一家全球顶尖的手机游戏开发和发行公司。该工作室于2011年在巴西成立,现已成为一个真正的全球性组织,公司在美国、爱尔兰和阿根廷设有办事处。Wildlife主要开发休闲类和中等硬核类游戏,工作室旗下60多款游戏的下载量超过20亿次。截至2022年初,有超过1300名员工组成的团队为公司提供支持服务。

 

2.2资金

融资

游戏由团队内部孵化,目前无信息渠道称游戏有私人募资和公开募资。

另游戏预售游戏宝箱NFT合计约300万美元(其中创世宝箱售出4000个,升级宝箱售出约12000个)。

 

2.3产品

Castle Crush游戏是双方在三条战线进行的1v1战斗,玩家必须在摧毁敌人的城堡同时保护自己城堡。首先,双方将从他们预先构建的14张牌库中随机抽牌。玩家可以拖出卡牌在游戏中使用与对方的仆从战斗,根据对手的策略做出反应。如果对手的这一排召唤的仆从被打败则可以直接攻击对手,减少对方生命值。当我们摧毁玩家的城堡后对手的生命值降到0时,则游戏对局获胜。

2.3.1 卡牌NFT

卡牌的种类

可供选择的卡牌有两种:仆从卡牌和法术卡牌。

仆从卡牌:当仆从被部署在战场上时,他们会向敌人的城堡移动,并攻击任何首先进入射程的东西——敌人的仆从或敌人的城堡。

法术卡牌:法术卡可以显著地改变战斗状态,例如让敌人的仆从消失,治愈友军仆从,直接轰炸敌人的城堡等等。

卡牌的使用规则

卡牌被部署在一条路线上并立即生效。每隔7秒,玩家就会收到一张新卡。玩家最多可持有6张牌。如果玩家在下一次抽牌时已经拥有6张牌,那么抽到的牌将被销毁!一旦牌组中的所有牌都被抽走,牌组就会被重新洗牌——这意味着玩家永远不会耗尽卡牌。

仆从卡和法术卡都需要消耗一种叫做“法力”的资源。法力持续回复(0.5点/秒)。当战斗开始时,最多只能获得2点法力值。每次抽牌(每7秒),最大法力值也会增加1,上限为12法力值。一旦战斗持续45秒,法力回复加倍(1.0点/秒)。抽牌次数也会增加一倍,即玩家每7秒便会获得2张纸牌。

城堡没有防御能力。如果一个仆从到达道路的尽头,他们就会开始攻击城堡。对手要么用法术中和到达城堡的仆从,要么用仆从卡保护城堡(仆从可以阻挡城堡的伤害)。城堡的血量由所有三条路线共享,这意味着玩家可以决定忽略一条甚至两条路线,并在剩下的路线上冲向对手。一旦城堡的HP达到0,比赛结束。

卡牌库

截至2022年初,《Castle Crush》中共有68张不同的新卡牌,预计在未来每月推出4张。为了进入战斗,玩家必须创造一副包含14张卡牌,包括仆从卡牌和法术卡牌。

卡牌有4个稀有等级:普通、稀有、史诗和传奇。

每张牌在一副牌组中最多可以两张一样,传奇稀有度卡牌除外,传奇稀有度卡牌只能一次。玩家最多可以保存5副最喜欢的牌组,但必须选择一副进入战斗。

卡牌的升级

游戏中的每张纸牌都可以升级几次。卡牌初始等级是1级。每次升级卡牌可以增加仆从10%的生命值和伤害。玩家需要融合两张同样卡牌,并支付一定数量的Gold(类似游戏积分)才能升级。

根据卡牌的稀有程度,它们可以通过融合系统可达到最大的级别:

普通:等级1 - 13

罕见:级别1 - 11

史诗:级别1 - 8

传奇:级别1 - 5

升级卡牌和创世卡牌

游戏通过链改,推出了两种全新的卡牌:升级卡牌和创世卡牌,这两种卡牌都将拥有更高的属性以及独特的皮肤和动画。另创世卡牌将有额外的奖励和好处:优先的白名单,每月代币ACS奖励,投票权和治理权等等。

卡牌的获得

除了购买相应宝箱,还有两种主要的方法获得卡牌。1:通过游戏商店购买 2:通过游戏胜利。当然这里获得的卡牌都为普通卡牌,非升级卡牌和创世卡牌。

玩家历练

玩家通过获得奖杯和等级升级两个过程在游戏中历练。

1)奖杯系统

通过赢得比赛,玩家可以获得奖杯。同样,当他们被打败时,也会失去奖杯。玩家只能与拥有相同数量奖杯的玩家进行匹配。随着玩家获得奖杯,他们将解锁新的城堡。每个城堡都有不同的主题,卡牌也会解锁。例如,当玩家获得400个奖杯时,他们便会解锁不死人卡包。更高级别的城堡中,比赛奖励更丰厚。

玩家可以参加为期3周的赛季。一旦一个赛季结束,将失去他们的一些奖杯,并将需要开始在下一个赛季重新参加比赛。

奖杯数对应头衔:

大师I - 3800

大师II - 4200

大师III - 4600

宗师I- 5000

宗师II - 5400

宗师III - 5800

冠军I - 6200

冠军II - 6600

总冠军- 7000

传奇(只有一个玩家能获得)

2)等级系统。玩家等级决定了玩家城堡的生命值。每升一级,城堡的生命值也增加10%。

入门门槛

游戏是0资金入场门槛,玩家可以先使用系统赠送的卡牌进行对战,但要想稳定打金产出仍需要在市场购置卡牌NFT在战斗中取得胜利才能产出连接链下代币ACS,目前升级卡牌价格在3.5AVAX(约350人民币),由于代币ACS没有上线,回本周期暂不确定。

 

3.发展

3.1 Roadmap

2022.03

链改版本上线

2022.04

发布白皮书

2022.05

仆从卡NFT上线、NFT铸造上线、NFT销售上线

2022.06

代币上线销售、玩家NFT上线

2022.Q3

代币销售、荣耀决斗模式上线、锦标赛模式上线

2022.Q4

新的卡牌组上线

3.2现状

3.2.1运营数据

Google trend趋势图

数据统计截止0615,从Google trend上可以看出,游戏名称搜索频率还是比较高的,过去两年长期搜索热度数值长期在75以上,变化趋势小较稳定,则可以看出游戏热度长期以来保持较好,关注人数较多。

区域热度图

数据统计截止0615,由该图可以看出中东以及东南亚区域玩家对该游戏关注程度较高,且关注的国家大部分为发展中国家以及欠发达国家,人均GDP较低,理论上有可能出现像AXIE游戏中期出现的大量通过打游戏赚钱的玩家。

3.2.2社交媒体概况

媒体

关注人数

状态

推特

34K

粉丝互动较少

Discord

21K

活跃程度一般

社交媒体关注人数随着时间逐步上升,但社群活跃情况一般。

4.经济模型

4.1.1供给

代币分配

ACS总供应量 = 1,000,000,000

名称

数量

比例

备注

玩赚奖励

800,000,000

80%

60个月线性释放

营销

100,000,000

10%

60个月线性释放

流动性

50,000,000

5%

60个月线性释放

团队

50,000,000

5%

60个月线性释放

游戏玩赚部分占代币总数非常多,比例为80%,而团队部分占比非常少仅5%,可以看出项目方鼓励玩家玩赚,项目方拥有一定的格局,但该机制同时产生另一个问题若游戏上线,代币可能大量囤积在大户手中,而项目方手中筹码较少,现暂无法确定项目方是否拥有代币价格控盘的能力。而大户对代币的价格影响可能更大。

4.1.2代币释放图

代币的释放都可视为60个月线性释放,由于项目方手上筹码比例不多,从项目方而言,代币抛压不大,反而有可能从游戏大户造成的代币抛压更大。

4.2代币用途

代币ACS为游戏的治理代币(暂未上线)。

游戏胜利获得的是代币AP,将代币AP兑换成代币ACS,才可以与链下连接。

用途包括:

1)在市场上购买道具。

2)参与流动性挖矿。

3)社区治理、投票等。

代币AP(游戏积分)获得方式:游戏比赛胜利。

拥有升级卡牌或创世卡牌的数量、等级、玩家的奖杯头衔、部落的等级都可以给代币AP获取提供不一样的加成。

5.风险

经济模型风险

该游戏代币属于币本位进+币本位出.单代币模型,玩家需要游戏获胜获得代币AP来兑换代币ACS才能连接链下,玩赚奖励比例占代币总数过多,团队持有比例占代币总数较少,代币可能大量囤积在大户手中,而项目方手中筹码较少,无法确定项目方是否拥有代币价格控盘的能力。而大户对代币的价格影响可能更大。

运营风险

游戏架构还是非常典型的Web2.0传统手游的样式,游戏玩法成熟但仅经济模型的简单链改无法确定是否符合市场趋势,契合玩家打金心理。尚且游戏的投资回报为非线性,则游戏存在冷启动问题,而现阶段面向的是币圈用户,非线性的投资回报可能难以引起FOMO情绪,需要一个重大利好的刺激,如当时的Stepn上线币安。游戏现尚属于不确定期,仍需加强营销让更多人参与进来,才有更有机会成为现象级游戏。

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